Verspielt – Gamification in der Schule

Ein Fortschrittsbalken beim Ausfüllen eines Online-Formulars oder Punkte sammeln beim Einkauf, ein Quiz um Hauptstädte zu lernen oder Memory, um Vokabeln mit den entsprechenden Bildern zusammen zu bringen. Spielerische Ansätze, Belohnungssysteme und ähnliches fi nden im Gesundheitsund Fitnessbereich, beim Online- Shopping und auch im Bereich der Bildung Anwendung. Bei Letzterem besteht ihr Nutzen vor allem darin, Schüler über den angeborenen Spieltrieb zum Lernen und zur Teilnahme am Unterricht zu bewegen. Der Begriff Gamifi cation greift diesen Ansatz auf. Die einen sehen es als Revolution des verstaubten Schulalltags, die anderen sind der Meinung, es sei nur aufgemotzte Bonbonpädagogik. Doch welche Vor- und Nachteile hat dieses Modell tatsächlich für Schüler?

Gamification (EDU: Ames Iowa)

Gamification (EDU: Ames Iowa)

Gamification ist abgeleitet von dem englischen Wort »Game« (Spiel) und bedeutet wörtlich übersetzt Spielifi zierung. Sie ist dabei aber nicht mit Lernspielen zu verwechseln, die ein Spiel durch ein externes pädagogisches Ziel anreichern, sondern beschreibt die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Diese Elemente werden aus Brett- und Kartenspielen sowie Video- und Computerspielen übernommen. Dazu zählen unter anderem Erfahrungspunkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten und Belohnungssysteme.

Welche Vorteile ergeben sich aus dem Einsatz von spielerischen Ansätzen für die Kinder? In dem Artikel »Gamifi cation im Unterricht« von Bettina Kroker veröff entlicht auf dem Betzold Blog (www.betzold.de), beschäftigt sich die Autorin genau mit dieser Frage. „Elemente aus Spielen wirken ansprechend auf die Schüler und können so zur Steigerung der Lernmotivation beitragen. Erfolge werden durch die vielfältigen Feedbackelemente sofort belohnt. So können sie häufi ger Lernerfolge erzielen, die das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten stärken. Kooperative Spiele stärken zusätzlich den Zusammenhalt in der Klasse“, so Kroker. Diesen Ansätzen zugrunde liegt die Selbstbestimmungstheorie von Richard M. Ryan und Edward L. Deci. Nach dieser Theorie wird die Motivation von drei psychologischen Grundbedürfnissen gefördert: Kompetenz, soziale Eingebundenheit und Autonomie. Diese drei Aspekte fi nden sich auch in den von Kroker beschriebenen Vorteilen spielerischer Ansätze wieder.

Als Beispiel stellt sie Elemente aus Videospielen vor und erläutert, wie sie im Unterricht eingesetzt werden können: »Quest«, »Storytelling«, »Epic Meaning«, Erfahrungspunkte, »Level« und »Badges«, sogenannte Auszeichnungen. Eine Quest ist eine Aufgabe oder Mission, die die Kinder erfüllen müssen um Erfahrungspunkte zu sammeln und damit Level aufzusteigen. Dabei hat der Lehrer die Möglichkeit bestimmte Reglements wie ein Zeitlimit oder Gruppenarbeit mit den Kindern zu vereinbaren. »Storytelling«, also das Erzählen einer Geschichte motiviert die Schüler zusätzlich. Hier kann der Lehrer die Aufgaben in eine spannende Geschichte einbetten. Zum Beispiel können die Kinder einen mysteriösen Tempel à la Indiana Jones durchqueren, bei dem sie von Raum zu Raum gelangen, indem sie Rätsel in Form von Matheaufgaben lösen. »Epic Meaning« meint den Kindern ein sinnstiftendes Gefühl zu geben, dass sie einen bedeutenden Teil zur Lösung einer Aufgabe beitragen, die nur gemeinsam, mit dem Zutun jedes einzelnen, zu bewältigen ist. Auch das kann in eine Geschichte eingebettet sein, bei der man beispielsweise jemandem in Not rettet. Für das Bestehen dieser Aufgaben erhalten die Kinder eine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten. Ab einer gewissen Anzahl an Erfahrungspunkten erreichen die Schüler ein Level. Unterschiedlich hohe Level erlauben es dem Lehrer, individuell angepasste Schwierigkeitsstufen der Aufgaben zu entwerfen. Dadurch kann sich jeder Schüler mit den Aufgaben beschäftigen, die auf seine persönlichen Fähigkeiten abgestimmt sind. Schwache Schüler werden nicht frustriert, weil die Aufgaben zu schwer sind und andersherum langweilen sich starke Schüler nicht, weil die Aufgaben zu leicht sind. Darüber hinaus gibt es die sogenannten »Badges«, das sind Titel oder Auszeichnungen, die Schüler bei besonders guter Mitarbeit erhalten können oder wenn sie sich sozial verhalten und ihre Klassenkameraden beim Lernen unterstützen. Wie Erfahrungspunkte sind diese »Badges« ein Feedback, das die Kinder zusätzlich motiviert, aktiv am Unterricht teilzunehmen, um sie zu sammeln.

Beispiel: Classcraft

Da viele Kinder heutzutage sehr früh und häufi g mit Videospielen in Berührung kommen, bietet es sich an, sie auch mit Elementen aus ihrer Lebenswelt abzuholen. So verstehen die Schüler umso schneller die Konzepte, die bei Gamifi cation Anwendung fi nden. Daniel Jurgeleit, Deutsch- und Englischlehrer am Staufer-Gymnasium in Pfullendorf nutzt eine Anwendung, in Form der App »Classcraft«, für seinen Unterricht. Hier werden die Schüler zum Krieger, Magier oder Heiler. Das Vorbild sind Rollenspiele aus der Video- und Computerspielewelt. Die Schüler haben die App auf ihren Smartphones und jedes Kind hat einen eigenen Avatar, eine Spielfi gur sozusagen. Dieser Avatar wird mit jeder gelösten Aufgabe mit Erfahrungspunkten belohnt und steigt im Level auf. Bei jedem Anstieg erlangt die Spielfi gur neue Fähigkeiten, die der Schüler im Unterricht einsetzen kann. So kann man zum Beispiel als Krieger seinen Klassenkameraden Tipps geben, um schwierige Aufgaben zu lösen. Der Helfende und der, dem geholfen wurde, erhalten dann beide die Erfahrungspunkte. Diese Leistungsbewertungen sind anhand des Erfahrungspunktesystems für die Kinder besser nachvollziehbar und gleichzeitig für die Eltern über die App einsehbar. Außerdem fördert »Classcraft« den Willen zur Kooperation, da man belohnt wird, wenn man anderen hilft – und sich wie in einem Videospiel als Held wahrnimmt, der anderen mutig zur Seite steht.

„Gamification ist kein Allheilmittel.“

„Die Einsatzmöglichkeiten von Gamifi cation sind begrenzt, nicht jede Klasse lässt sich darauf ein und lernschwache Schüler werden nicht auf einmal zu Einser-Kandidaten“, sagt Jurgeleit und fügt hinzu: „Gamification ist halt kein Allheilmittel.“ Kritiker sind der Meinung, dass es sich bei vielen Gamifi cation Ansätzen um aufgemotzte Belohnungssysteme handele, die Schüler nur extrinsisch, also von außen motivieren und sie nur noch für die Belohnungen lernen. Außerdem fördere Gamification das Konkurrenzdenken, bei dem die Motivation besser als die anderen sein zu wollen, dominiert. Jurgeleit ist da anderer Meinung, viele seiner Schüler motiviert der persönliche Erfolg genauso, wie der Zusammenhalt und das gemeinsame Meistern der Aufgaben.

Letztendlich ist der Einsatz von Gamification im Unterricht auch ein großer Mehraufwand für die Lehrer. Denn sie müssen sich Wissen und Methoden aneignen, um die Inhalte ihres Fachs spielerisch vermitteln zu können. Bei Videospiel-basierten Tools wie Classcraft, sollte sich der Lehrer zusätzlich mit der Materie auskennen, merkt Jurgeleit an. Selbstverständlich müssen die Lehrer ihre Schüler und deren Fähigkeiten genau kennen, damit sie die Lerneinheiten individuell anpassen können. Allerdings steigt dadurch auch das Arbeitspensum immens. Aber der Aufwand lohnt sich, denn Gamifi cation ist ein gutes Werkzeug, um die Motivation und das Engagement von Schülern zu steigern und den traditionellen Unterricht sinnvoll zu ergänzen.

Quellen
Bettina Kroker, Gamification im Unterricht:
https://www.betzold.de/blog/gamification/

Classcraft: https://www.classcraft.com/de/

Veranstaltungskalender

24.03.2018 - 19.01.2038, ganztägig
19.04.2019 - 11.06.2026, ganztägig
19.06.2019 - 18.08.2019, ganztägig
20.06.2019 - 19.08.2019, ganztägig
21.06.2019 - 20.08.2019, ganztägig
22.06.2019 - 21.08.2019, ganztägig
23.06.2019 - 22.08.2019, ganztägig
24.06.2019 - 23.08.2019, ganztägig
25.06.2019 - 24.08.2019, ganztägig
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